全讯1娱乐,一个弱鸡战士的坦克之路 本攻略只针对大秘境

2020-01-09 14:45:15 | 来源:admin

全讯1娱乐,一个弱鸡战士的坦克之路 本攻略只针对大秘境

全讯1娱乐,自从8.1武器战被一刀沉入海底后~

大秘境的表现来看,完完全全没有办法跟其他近战职业相比。极其拖队伍的后腿。

而本身狂暴这个天赋的设计出发点,大秘境就是一个弱势专精,毕竟除了剑刃风暴和巨龙怒吼,其他的aoe技能目标上限被卡到了5个。

忍痛割爱的送别了“武器”,而我又并不是很喜欢7.0改版后的狂暴 打尼玛个本,跟弹钢琴一样!

最终将这个版本的定位,选到了“防护”,而国服中,主玩大秘境的选手,车队坦克几乎清一色的血柯基。

很难有一个优秀的参考对象,“龍丶”这位大哥在团本没有开放之前,玩过一段时间的战坦,而团本开放之后,基本也定位狂暴了。

所以也只能摸黑前行,希望鄙人的经验能给诸位战争领主一些帮助。

鄙人的车队也不是所有的时间都花费在研究大秘境上,主要还是以团本为主,所以跟国外的专业大秘境选手还存在一定的差距。 而国服直播里,大秘境的主播基本都是毛伤怪,没什么意思,跟国外的层数差距十分巨大。

废话不多,我们直接开始

一、防战的定位

a:在大秘境的战斗中,需要在一定的时间限制内,完成对副本小怪进度以及所有boss的击杀。而防战,本身作为一个比较功能性偏弱的职业,在很多方面,完全没有办法跟血柯基比。

战坦的招牌技能叫做“精确格挡”,血柯基的招牌技能叫做“灵界打击”

“精确格挡”可以非常非常有效的抵御可被格挡的物理伤害。 并不是所有物理伤害都可以被格挡!!

“灵界打击”可以有效的回复自身的血量,而回复量取决于5秒内收到的伤害,以及点了天赋“鲜血禁闭”后,“血液沸腾”影响的目标量。 扯远了, 扯远了~

在8.0所有坦克的魔法减伤都被削弱的情况下,血柯基受到的影响并没有其他坦克大。 最大的就是战坦和武僧!

因此,在应对“可格挡伤害时”战坦是相当相当强力的。

以下为同词缀同层数下,针对“诸王之眠”尾王boss,我和血柯基受到的伤害。

但是在应对“魔法伤害”或“无法被格挡的物理伤害”时,战坦是相当相当脆弱(自然、火焰、暗影、自然等魔法伤害,诸王之眠小怪幽魂狂战士的“切裂之刃”)

以下为同词缀同层数下,针对“风暴神殿”小怪读条“水之冲击”,我和血柯基受到的伤害。

我是精心安排过打断链条的,同样是250w上下的伤害,血柯基5层高质量灵打基本可以恢复起来一半左右甚至更多,而我受到的这250w伤害,有50w可以给无视苦痛,剩下都需要治疗去抬。

而防战在聚怪能力的上是非常弱的,而dht和血柯基都有群拉的技能,甚至血柯基的单拉“死亡之握”冷却时间仅为15s,且还有嘲讽功能。

二、防战的技能强势与弱势

本章内容会嵌入一些非常奇妙的观点和理论,所以本章长度将无法控制。

首先来看强势的技能:

1、“天神下凡”——强无敌的高额爆发aoe,无目标限制,优秀的回怒技能,通过天赋“愤怒掌控”来使之冷却时间可控制在55s左右。

2、“破釜沉舟”——非常可靠的保命牌,给予30%的最大生命以及同数值的当前生命,通过天赋“激励”获得近战伤害格挡效果,通过天赋“激励”和“愤怒掌控”来使之冷却时间可控制在1分20s左右。

3、“挫志怒吼”——优秀的减伤牌,提供20%的减伤,且对象只能是你,通过天赋“震耳噪音”获得回复40怒气及增伤效果,通过特质“雷音贯耳”获得延长持续时间至14s效果,通过天赋“愤怒掌控”使之冷却时间可控制在25s左右。

4、“法术反射”——优秀的反射机制,可反射特定法术,在高强度的首领战中提供一定的dps和自保能力。冷却时间25s。 刻意喊下一个技能不打断的,估计也只有防战了

防战的弱势有很多,但是一定程度上可以通过“队友”来完善。

1、针对大秘境词缀“激励”、“血池”、“重伤”。

“天神下凡”造成的“雨露均沾型伤害”,在“激励”词缀下,反而成为了一种负担,目标血量存在一定差距情况下,很容易造成十分棘手的情况。 养爸爸~

“血池”词缀虽然不能直接影响到aoe范围巨大的防战,但是防战本身并没有任何技能可以使目标位移。(而dkt的“死亡之握”“血魔之握”、武僧t的“平心之环”可以更有效率的处理“血池”)

“重伤”这个词缀我犹豫了一会儿,最后还是毅然决然的把它写进了战坦的弱势里,因为前一次的准备不足,导致非常多人的来反驳我,告诉我“重伤”并不是一个防战难以应对的词缀。现在我可以很负责任的告诉你,“重伤”就是一个防战很弱势的词缀。

1、防战的血量非常高,跟同装等的dk对比,也只会少5w左右,自身回复能力相当有限只有一个“乘胜追击”或“胜利在望”,且“重伤”词缀在高压强度下使用“破釜沉舟”还会给治疗抬血雪上加霜。

2、防战是在小怪面前平稳掉血,有“精确格挡”效果下是这样的,但是一旦面临高压环境,例如暴富矿区3号、维克雷斯庄园女巫3姐妹、托儿达戈尾王双炸时间轴、神庙的3号boss,伤害无法被格挡,血量崩盘或者治疗需要及时抬其他人的时候,高血上限且无法触发“乘胜追击”时,“重伤”会成为一个非常沉重的负担。

3、在治疗没有压力时,防战有“乘胜追击”时,确实“重伤”不会造成太大的影响,但是一旦局面崩盘或者受限制,而防战自身并没有很优秀的技能来应对,“重伤”会成为压垮队伍的最后一根稻草。

2、仇恨问题和收割词缀。

在平时我们的活动中,日常对话中不知不觉的就加入了以下内容,我:“慢点打,我仇恨上的慢”,治疗:“ot了!ot了!” ,我:“我知道!我拉不回来!”

经过我与车队治疗的研究讨论,以及观看国外优秀防战的视频、直播、录像等,发现并不是我一个防战这样,是大家都这样。

首先,在普遍的情况下,防战的伤害是最稳的,这是建立在拥有“天神下凡”打出了高爆发dps的前提下。

但是一旦“天神下凡”进入了冷却,或需要预留,而面对数量多的怪物群体“收割”以及打满“收割”前的一波怪物时,上不够仇恨成为家常便饭。

伤害占比第一的“雷霆一击”达到了46%,而占比第二的“复仇”和占比第三“重伤”分别仅有15%不到,再看看“雷霆一击”的平均伤害,仅为1.1w,且还有4s冷却,这点伤害是完全拉不稳仇恨的。

以下两种情况为常见的ot情况:

1、不能立刻使用“天神下凡”时,又没有触发免费的“复仇”,且小怪数量多,平砍伤害高。(自由镇常见)

2、“收割”触发时“天神下凡”不能使用。(收割进度常见)

“雷霆一击”的冷却时间为4s左右,“复仇”耗费30怒气且只能攻击5个目标,使得战士不论是在仇恨向,还是生存向,都显得十分为难。

“盾牌格挡”需要30怒气,“无视苦痛”需要40怒气。往往起手预留的怒气并没有那么多,在保命的同时兼顾输出不是一件简单的事情。

这里推荐使用天赋“激励”,开怪或接怪时采取使用“破釜沉舟”后,将所有的怒气使用至“复仇”技能上。或使用“震荡波”和“破胆怒吼”(喊队友控制),来争取时间。

“收割”词缀本身不是一个很难的词缀,完全达不到“共生”那样恶心。

但是对于防战来说,无疑是一个不怎么好处理的词缀。以这周的大秘境的词缀来说“残暴、火山、暴怒、收割”

以地渊胞林这个副本为例:

如果在没有队友盗贼的情况下,收割会出在如图所示。

而收割前的一波怪有4只,又比较凶,配合暴怒秒人是常有的事。

而应对方式为两种:

第一,请各位防战尽量设计路线去避开,一大波小怪后马上接“收割”怪物的情况,尽可能在“收割”进度前,留10s-20s左右的空档,用来刷新“天神下凡”。

第二,怪物的存活时间在40s以上,尽可能的打出第二个“天神下凡”。

第三,带一只皮卡丘(元素萨),“元素尊者”的土爸爸,完完全全可以吃完一整波收割也不会死掉,甚至不用治疗驱散减益效果。平衡德的“自然之力”召唤出的树人,亦可以如此,但是需要聚怪。

总结一下,防战的“天神下凡”确实是一个非常非常优秀的爆发技能,但是防战也非常非常依赖“天神下凡”,有“天神下凡”时是“爸爸”,没有“天神下凡”时是“儿子”。”这其实是一个不好的机制,作为队伍的坦克,领路人,需要时时刻刻都是“爸爸”才能给你的队友最大的安全感。

ok,基本上优劣势概况就大致是这样。

3、防战的伤害

这里需要引出我抄袭人家的一个奇怪理论了。

首先我们贴出两个相同层数相同词缀下的总伤,分别为防战和血柯基。

对比两边的dps,会发现一个奇怪的现象!(这是一个欧服的盗贼提出来的,同一个队伍,同一个词缀,同一个本,其他dps都差不多,他使用狂徒a出了3.2w,用刺杀打出了2.8w,反而刺杀完成副本的进度更快)

对方血柯基总伤:1712w 防战总伤:3651w

对方第一dps狂徒贼:4751w 第一dps元素萨:4765w

对方治疗dps:1237w 我方治疗dps:632w

照理说,防战的伤害几乎翻了血柯基一倍,而其他dps实力并不比对方弱。

对方治疗+坦克总伤为:2949w,我方治疗+坦克总伤为:4283w。

防战的副本进度应该快很多啊。可实际上血柯基队伍比我们快了三分钟。

除去死亡啊,杂七杂八的。我们会比他们慢整整三分钟。

引出一个理论:队伍打副本的速度,取决于每一波拉怪中,血量最高的目标死亡的速度。

以围攻伯拉勒斯为例:

这里一波怪物,血量最多的“大怪”有149w的生命,“中怪”有93w的生命,“小怪”有18w的生命。

如图所示,这一波怪物的击杀速度,完全取决于拥有“149w”生命的大怪死亡的速度。而不是拥有18w生命的“小怪”死亡的速度。

假设这一波防战拥有5w的每秒dps,但是却平均的分配给了每一个怪物,就会导致“小怪”提前死亡,“大怪”的血量还非常的饱满,而过早击杀“小怪”还会导致其他职业的回能受到一定影响。

所以防战这5w每秒的dps里,只有针对“大怪”的那1w每秒的dps,是有效伤害,其余在“大怪”死亡之前提前击杀“小怪”的dps,都可以算作无效伤害。包括“收割”怪物,也有血量多的和血量少的。处理掉“收割”怪物的速度,取决于打死最后一只“大怪”的速度,而不是a死那一大波“小怪”的dps越高,“收割”处理越快。

大总结:防护战士在一些副本里可以提供非常巨量的dps,但是大多数都是无效伤害(如果怪物的血量很平均,防战提供的才算是有效伤害),并不能帮助队伍更快速的完成副本,从而需要优秀的单体职业来进行配合(“刺杀贼”“惩戒骑”“冰法”“元素萨”“鸟德”“狂暴战”都是优秀的队友),而防战高强度的格挡技能,较高的血量,能够提供“集结呐喊”。虽然功能性比dk还是差了一些,但是至少在某一些副本和某一些boss里表现非常优秀

针对“无效伤害”的进一步解释:防护战士的总体伤害非常高,而大多数都是建立于aoe的情况下,一旦进入纯单体循环,防战的伤害并不能碾压其他坦克很多。而防战自身超强的爆发aoe,会导致多目标时,血量差距大的“小怪”提前死亡,从而让dps没有办法再进行aoe,针对多目标回能优秀的职业来说,这反而会延缓怪物的击杀速度。所以称之为“无效伤害”。即使把防战换为其他坦克,在坦克本身aoe不强的情况下,击杀速度并不会比防战带队的击杀速度慢。但是一旦多目标时怪物的血量十分平均,防战提供的均衡aoe都会变成有效伤害,可以加快目标怪物的击杀速度! 这一点是非常非常非常强的!

形象一点举一个例子:以8.0的武器战来说,双目标的横扫斩杀,可以非常优秀的回怒,但是如果低血量目标提前被击杀,就会进入单体循环,甚至血量多的目标无法进行斩杀,这会极大限制武器战的发挥,从而导致武器战提供的dps更低。而均衡aoe职业的伤害更高。

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